2025

Hovedforløb 2

Rebildcentret

I hovedforløb 2 arbejdede vi med en case om Rebildcentret – Thingbæk Kalkminer, med fokus på deres udstilling om Den Kolde Krig.

Opgaven bestod af to produkter: et 16-siders katalog og en app med en teoretisk AR-funktion, hvor brugeren kunne scanne en marker og blive guidet gennem en “Augmented Reality”-oplevelse. Kataloget blev designet til en ældre målgruppe, mens appen skulle engagere en yngre målgruppe.

Forløbet introducerede mig til nye medier, som jeg fandt meget motiverende, og gav mig samtidig mulighed for at arbejde med en af mine andre interesser: 3D-modellering og animation.

Black background with a white logo featuring a stylized bat and text that reads "Rebildcentret MED THINGBÆK KALKMINER."

Kolde krigs katalog

Min valgte målgruppe er den passionerede historienørd – personen, der elsker at fordybe sig i fortiden og dele sin viden med andre. De finder især interesse i krigshistorie og de dramatiske konflikter, der har formet verden.

For at fange deres opmærksomhed har jeg anvendt AIDA-modellen i mit forside­design. Forsiden viser et dramatisk billede af en person iført en gasmaske midt i en krigszone, hvor der står “Den kolde krig” skrevet med en mørk og rustik font til venstre side af modellen.

Dette visuelle udtryk skaber straks Attention, gasmasken vækker målgruppens nysgerrighed og sender tankerne mod fare og spænding. Interest opstår gennem den dystre stemning, da vores karakter er omringet af død og ødelæggelse. Desire forstærkes ved at antyde, at læseren får indblik i en intens og mørk periode af historien, og Action opfordres ved at invitere dem til at åbne kataloget og udforske mere.

Opgaven omfattede en række krav, blandt andet at størstedelen af billederne skulle være fotograferet af os selv, efter vi fik mulighed for personligt at besøge udstillingen. Derudover skulle der indgå to eksempler på AR-markører, som skulle fungere i samspil med appen og understøtte den samlede oplevelse mellem de to produkter.

Krav og benspænd

Opgaven krævede, at kataloget skulle indeholde to forskellige AR-markører, som kunne fungere sammen med app-oplevelsen.

Jeg valgte at designe mine markører med udgangspunkt af QR-koder, da de er lette at genkende for brugeren. For at gøre dem mere unikke tilføjede jeg dog et kreativt twist, så de både passede ind i katalogets æstetik og samtidig formidlede temaet for min AR-oplevelse.

Vi arbejdede ud fra udleverede tekster, dog en sektion af de udleverede tekster havde et krav: at bruge AI-genererede billeder til at understøtte tekstens indhold. Teksten vi alle fik tildelt handlede om “Dommedags-prepping” og præsenterede en række konkrete råd i en nem og overskuelig bullet-point struktur.

For at forstærke både stemning og kontekst valgte jeg en retro comic artstyle. Stilen er inspireret af amerikanske tegneserier og propagandaplakater fra atomalderen, hvor frygten for dommedag var dybt forankret i populærkulturen. Dette kan ses fra side 10-13.

Kolde krigs katalog - Alle sider

AR Oplevelse

Findus Flagermus er en fiktiv maskot, jeg har udviklet for at gøre museumsoplevelser mere spændende for børn. I kataloget bruger man AR-markører, som fungerer sammen med en app, vi har lavet som en del af et tværmedialt projekt.

Formålet med Findus er at gøre læring mere aktiv og sjov. Mange børn bliver ikke engageret nok af traditionelle museumsoplevelser, og derfor giver vi dem noget, der taler direkte til deres interesser: leg og interaktivitet.

Ved at gøre læringen til et spil får børnene en mere levende og mindeværdig oplevelse. Når de tænker tilbage på besøget, husker de ikke kun udstillingen, men også den viden de lærte gennem deres mission om at “desarmere” atomvåben.

Eksemplet til højre viser min idé til en mulig AR-oplevelse, baseret på Rebildcentrets kolde krigs-udstilling:

  1. Familien får en iPad med appen installeret.

  2. Maskotten Findus forklarer missionen.

  3. Børnene går rundt i udstillingen og scanner AR-markører, som starter små spil.

  4. I spillene skal de “desarmere” bomber ved at besvare trivia-spørgsmål.

  5. Bomberne vises i 3D over markøren og indeholder info som model, navn, sværhedsgrad og tid.

  6. Når en bombe aktiveres, starter en timer. Børnene skal bevæge sig rundt om 3D-objektet og finde moduler, der fører til trivia-spørgsmål.

  7. Når alle spørgsmål er besvaret korrekt, stopper timeren, og barnet får en plads på en rangliste for den specifikke bombe.

Kontakt mig!

Kunne du bruge en mediegrafiker elev og har du den samme entusiasme for at gribe fat i sejren? Så endelig kontakt mig.

Mail
Victorpharsen@gmail.com

Telefon
(+45) 60 14 36 35